AIで作ること、届けることを、調査と実践から記録します。
AIゲームやAIアニメの需要が見える前に、小さな作品を完成させ、実物と反応を次の判断材料にする理由を紹介します。
同じシャオランをVRM・FBX・Blenderで再読込し、骨・表情・材質・揺れ設定の違いを実測。用途に合う3Dモデル形式の選び方を解説します。
Claudeを司令塔に残し、Codexを実働部隊へ置き、難しい仕事だけClaudeへ戻す「貧乏人の社長室」の運用方法を実測とともに紹介します。
YouTube自動字幕とvideo2mdを同じBlender講座で比較し、字幕では抜ける画面上の設定値と、AIへ渡す具体的な使い方を紹介します。
8つのAI案件を1つの窓口から管理し、人間の集中力を守る「社長室」の運用方法と限界を紹介します。
AI用のパソコンは、倉庫(メモリの広さ)と搬出口(読み出しの速さ)のどちらが足りていないかで候補がほとんど決まります。新しいMac StudioとMac miniを題材に、その判断軸を渡します。
AI動画を1本作って、生成した85本のうち50本を没にしました。捨てた割合は7割。歩留まりを上げた手順を、実測の数字とともに書きます。
AIが同じ間違いを繰り返すとき、直させる前に「どこでなぜ詰まったか」を説明させ、証拠を出させて、その解決策をルールにします。
Claudeのテキスト透かしの仕組みを段階を追って調べたうえで、透かしの有無より大事なことを書きました。
3部制のセミナーで、参加者の答えからその場でゲームを1本作ります。資料もスライドではなく、触って遊べるアプリにしました。
AI利用を開示したゲームのレビュー減少と、影響が実績あるスタジオへ偏る理由を調べました。