これから作る三つの的
これからこのゲームを事例に、一緒にゲームを創っていきます。見本ゲーム「三つの的」です。下にあるのは6章まで進めた完成形。そのまま遊べます。まず1回遊んで、目的地を体で知ってから読み進めてください。
なぜ要るか
完成しないゲームの原因は、実力不足ではありません。線を引いていないことです。
作っていると、必ずこうなります。「ついでにタイトル画面も」「効果音も入れたい」「対戦相手をAIにしたら面白いかも」。全部いい思いつきです。だから危険です。
やることが増え続ける限り、終わりは来ません。終わりを先に決めておけば、必ず終わります。
そしてAIに任せると、この危険は跳ね上がります。頼めば作れてしまうからです。手間がかからないので、際限なく増やせます。だから線が必要です。
AIプロンプト
この術の作業をAIへ任せるときは、これをそのまま貼ってください。
完成の判定:(ここへ自分の1行を貼る)
この判定を「作った本人以外でも合否を決められるか」の観点で検査してください。
気分でしか測れない言葉があれば指摘して、測れる言い方の案を2つください。
(ここへ自分の1行を貼る)の部分は、自分で書いた完成の判定に置き換えてください。
引く線は2本です
1本目: やらないことのリスト
思いついたけど今回はやらないものを、書いて残します。 頭の中で「やらない」と思っただけでは、3日後に忘れて手を出します。
書いておくと、それは次に作るもののネタになります。捨てるのではなく、置いておくだけです。
2本目: 完成の判定
「どうなったら完成か」を1行で決めます。自分以外の人が判定できる形にするのがコツです。自分だけが判定できる基準は、その日の気分で動いてしまうからです。
| 弱い判定 | 使える判定 |
|---|---|
| ちゃんと動いたら完成 | 友達が説明なしで1試合遊べたら完成 |
| いい感じになったら完成 | 手札3枚を置き切って、勝敗が出たら完成 |
左は永遠に完成しません。基準が自分の気分だからです。
実例: 完成を待たずに出しています
僕のカードゲームを見てください。
タイトルに注目してください。「CNPトレカアプリ α2」 です。バージョンは 0.2.3-alpha2。バージョンは「いま何回目の版か」を表す番号で、alpha(アルファ)は「まだ作りかけの段階です」という意味の印です。数字が 1.0 に届いていないことも、完成前を表しています。
つまり、完成していません。 それでも公開して、遊べる状態にしています。
これが線を引くということです。「α2 でどこまでやるか」を決めて、そこまで作ったら出す。足りないものは次のバージョンに回します。
そのうえで、こういう順番で足してきました。
| 出した順 | 何を足したか | なぜその順か |
|---|---|---|
| 先 | 1人で遊ぶ(CPU戦) | 相手がいなくても遊べる。1人で動作確認もできる |
| 次 | 2人で遊ぶ(対人戦) | 通信が必要で、作るのが重い |
| 次 | 観戦する | 対人戦ができてから意味を持つ |
CPU戦とは、相手をコンピュータが受け持つ対戦のことです。対人戦は、人間同士で遊ぶことです。
CPU戦を先に作ったのは、意図的です。 対人戦から作ると、相手を用意しないと1回も遊べません。動作確認のたびに2台のブラウザを開くことになります。CPU戦なら1人で何度でも試せます。
ちなみに次の術で、あなたの企画にAIから同じ指摘が入ります。「まずコンピュータ相手にしなさい」と。僕も同じ道を通っています。
完璧になるまで出さないという選択をしていたら、このアプリはまだ誰も遊べていません。線を引いて出したから、遊んでもらえて、感想が返ってきて、次が作れています。
見本ゲームの「三つの的」も同じ引き方です。完成の線は「手札3枚を置き切って、どちらが的を多く取ったかが画面に出たら完成」だけ。絵は4章、音は5章、続きから遊ぶ機能は6章へ回して、3-1ではこの線を踏むところまでで手を止めています。線の外に置いたものは、捨てたのではなく順番待ちです。
やってみる
docs/plan.mdに「今回やらないこと」を書くこれまでと同じ企画メモの、いちばん下へ足します。思いついたものを全部並べます。4〜6個くらい出ます。
## 今回やらないこと - ネット対戦。同じパソコンで交代して遊ぶ - キャラクターの絵。数字だけで作る - 音。あとで付ける - 続きから遊ぶ機能。1試合で終わりコツは、「やらない」だけで終わらせないことです。「絵はやらない → 数字だけで作る」のように、代わりに何でやるかを書きます。代わりが無い「やらない」は、そこで手が止まる原因になります。
完成の判定を1行足す
## 完成の判定 手札3枚を置き切って、どちらが的を多く取ったかが画面に出たら完成。書いたら、判定できる形になっているかをAIに検査させます。
完成の判定:(ここへ自分の1行を貼る) この判定を「作った本人以外でも合否を決められるか」の観点で検査してください。 気分でしか測れない言葉があれば指摘して、測れる言い方の案を2つください。「ちゃんと」「いい感じ」が混ざっていると、ここで指摘されます。指摘が返ってきたら書き直して、もう一度検査させてください。
保存する
cd my-first-game git add . git commit -m "やらないことを決めた" git push
これで企画メモが完成しました。「何を作るか」「面白さ」「画面」「ルール」「やらないこと」「完成の判定」。この6つが揃えば、作り始められます。
つまずきどころ
やらないことを決めるのが惜しい
消していません。「次にやること」の置き場に移しただけです。1本目が完成したら、そのリストの上から順に足していけます。完成させた方が、結果的に全部作れます。
線を引いたのに増やしてしまった
よくあります。そのときは docs/plan.md を開いて、やらないことのリストに追記してから閉じるのを習慣にしてください。書けば、手を出さずに済みます。
完成の判定が厳しすぎる/甘すぎる
目安は「遊んでもらえる最低ライン」です。他人に見せられないなら甘すぎます。演出まで求めるなら厳しすぎます。「1試合が終わって勝敗が出る」あたりがちょうどいい線です。
Windows の場合
編集と git だけなので、macOS と同じです。
次の一歩
「今回やらないこと」のリストを見返して、一番やりたいものに印を付けてください。
それが2本目に作るものです。1本目が終わった瞬間に取りかかれます。次の術では、ここまで書いた企画をAIに読ませて、穴を指摘させます!
